Tennis for Two: la ingeniería de una pelota de luz

La historia y la ingeniería de Tennis for Two: Higinbotham, Dvorak, computación analógica y los límites del debate sobre el primer videojuego.

Ilustración generada: un osciloscopio con una pelota luminosa entre dos mandos sobre una mesa; no reproduce un aparato histórico exacto.
Ilustración conceptual generada con IA. La escena evoca la interacción de Tennis for Two; no es una fotografía ni una réplica exacta.

Una pelota puede ser un punto de luz. Una pista, una línea horizontal. Para representar la red basta otra línea, más corta, que se levante en el centro. Lo demás tiene que ocurrir entre la máquina y quienes sostienen los mandos: elegir una dirección, golpear, esperar la respuesta del otro.

Ese es el juego que permite reconocer Tennis for Two incluso sin haberlo probado. Su presentación en Brookhaven National Laboratory se remonta al 18 de octubre de 1958, según la convocatoria institucional de su cincuentenario. El aniversario invita a volver a él, pero su interés no depende de publicar exactamente ese día. Tampoco necesita que le concedamos el título de primer videojuego.

Tennis for Two convirtió un cálculo de trayectorias en una experiencia compartida: la aportación decisiva estaba en conectar simulación, controles y representación para que dos personas pudieran jugar. Esa unión es más interesante que una carrera por encontrar al único inventor de una industria. Nos permite mirar el aparato con curiosidad de jugador y, a la vez, preguntarnos qué decisiones hicieron que funcionara como juego.

No era una consola doméstica ni un programa que pudiera copiarse a otra máquina sin más. Tampoco era Pong con una pantalla más antigua. Era una instalación construida alrededor de un ordenador analógico y un osciloscopio, un instrumento que hace visibles señales eléctricas. La diferencia importa desde el primer golpe.

Un laboratorio que quería dejar de enseñar solo objetos inmóviles

Brookhaven no estaba preparando el lanzamiento de una empresa de videojuegos. William A. Higinbotham dirigía su División de Instrumentación y buscaba una actividad participativa para las jornadas de visitantes. En su historia institucional del aparato, el laboratorio relaciona esa intención con el deseo de acercar el trabajo científico a la sociedad.

La diferencia entre observar un instrumento y actuar sobre él es enorme. Un panel puede explicar una trayectoria; un mando permite comprobar que nuestra intervención cambia lo que ocurre. El visitante deja de depender únicamente de una explicación verbal y empieza a construir una expectativa: si giro esto y pulso ahora, la pelota debería ir por allí. Cada intercambio ofrece una respuesta.

Higinbotham aportó la idea y el diseño general. En su declaración fechada el 29 de abril de 1976 atribuyó a Robert V. Dvorak la construcción y depuración del sistema. Ese documento también identifica a Alex Elia como autor de los dibujos técnicos. No conviene borrar esas contribuciones para obtener una historia más fácil de recordar.

El historiador Raiford Guins incluye también al técnico David Potter en el desarrollo, en su estudio publicado por The Strong. La precisión disponible no permite repartir cada modificación entre todos los participantes. Sí permite evitar que «Higinbotham lo inventó» termine significando «Higinbotham hizo solo todo el trabajo».

Sus notas retrospectivas estiman unas dos horas para esbozar el diseño, varios días para concretarlo y unas tres semanas de montaje a cargo de Dvorak, seguidas de depuración conjunta. Son recuerdos posteriores, no un registro de tiempos de proyecto. La distinción resulta especialmente útil cuando una anécdota histórica se convierte en una consigna sobre productividad.

La rapidez de una idea y el esfuerzo de convertirla en un objeto utilizable son magnitudes diferentes. Entre ambas están las conexiones, los ajustes, los componentes que no responden como se esperaba y las decisiones que nunca aparecen en un boceto. Atribuir todo el mérito a las dos primeras horas deja fuera precisamente la parte que hace posible que otra persona juegue.

Una trayectoria que no cabe dentro del videojuego

Higinbotham había trabajado en pantallas de radar y en el Proyecto Manhattan. Su compromiso posterior con la no proliferación nuclear forma parte central de su biografía. La semblanza de Brookhaven de enero de 2017 recuerda que deseaba ser conocido por su trabajo en radar y sus esfuerzos para frenar la carrera armamentística.

Esa trayectoria impide reducirlo a un personaje simpático que, por casualidad, tenía acceso a un osciloscopio. También desaconseja convertir el juego en una explicación total de sus convicciones. Podemos reconocer la procedencia científica y militar de ciertas técnicas sin inventar una intención política para cada botón. La historia gana profundidad cuando conserva ambas escalas: la vida del investigador y el propósito acotado de aquella exhibición.

Cómo se jugaba: elegir el golpe, no mover una pala

La vista era lateral. Cada participante utilizaba un mando con un control giratorio para orientar el golpe y un pulsador para ejecutarlo. No había una raqueta dibujada que debiera colocarse debajo de la pelota. Las notas de Higinbotham describen una velocidad de golpe prefijada y explican que se descartó un control adicional de velocidad para no complicar el manejo. También recuerdan pérdidas de energía en los botes y resistencia al movimiento. Es una descripción del autor, no una medición actual del aparato original.

Vista lateral esquemática de una pista y dos acciones: girar para elegir ángulo y pulsar para golpear.
Esquema propio basado en las notas de Higinbotham, pp. 2–3. La curva indica un recorrido ilustrativo, no una medición.

Hay una decisión de diseño detrás de esa sencillez. Si el jugador tiene que aprender demasiados controles antes de conseguir un intercambio, la exhibición se transforma en una clase de manejo. Si apenas puede influir, se convierte en una animación. El interés está entre ambos extremos: ofrecer una intervención comprensible que produzca una diferencia visible.

Podemos imaginarlo sin fingir una experiencia personal de 1958: miramos una pelota que se acerca, elegimos un ángulo y decidimos cuándo devolverla. La otra persona ve el resultado y prepara su respuesta. No necesitamos una textura de césped para entender lo que está en juego. La incertidumbre viene de la interacción.

El manual de la reconstrucción T42 de MEGA ayuda a visualizar esa lógica: un cambio de lado habilita al otro participante; el choque con la red y el bote exigen respuestas diferentes. Sirve para estudiar una reconstrucción documentada, terminada en mayo de 2011. No convierte todos sus detalles, sonidos o ajustes en pruebas directas de lo que experimentó un visitante del aparato original.

Esta distinción protege algo importante para quien juega. Un vídeo moderno puede transmitir perfectamente el atractivo de devolver una pelota y, sin embargo, no documentar con exactitud su velocidad histórica, el tacto de los controles o el tiempo de respuesta. La experiencia reconstruida tiene valor propio; no necesita hacerse pasar por un viaje intacto al pasado.

Un ordenador analógico no ejecutaba el partido como un programa moderno

El sistema utilizaba un Donner Model 30, según la documentación de la colección William A. Higinbotham de Stony Brook. En un ordenador analógico, magnitudes físicas, como tensiones eléctricas, representan las variables del problema. Sus relaciones se construyen mediante circuitos. No debemos imaginar una CPU recorriendo instrucciones de un motor de juego actual.

Para entender el principio podemos empezar por una pelota ideal, dejando a un lado el circuito histórico. Su velocidad indica cómo cambia su posición; su aceleración indica cómo cambia la velocidad. Si conocemos ambas relaciones, podemos obtener una trayectoria. Un integrador electrónico realiza una operación análoga de acumulación sobre una señal. Encadenar operaciones permite convertir una descripción del movimiento en señales que evolucionan con el tiempo.

Esta es una explicación del principio matemático, no un esquema de montaje. Tampoco significa que electricidad y tenis sean la misma cosa. El circuito representa algunas propiedades de la pelota mediante una correspondencia elegida por quien diseña. La escala, los límites de señal y el comportamiento ante un cambio de estado forman parte de esa elección.

Cinco funciones conectadas: mandos, reglas, cálculo de posición, conmutación y osciloscopio.
Separación funcional propia basada en la declaración de 1976. No representa el cableado ni sustituye los planos originales.

En un modelo didáctico sin rozamiento, podemos separar el avance horizontal de la altura: el primero mantiene una velocidad constante y la segunda responde a una aceleración vertical. Al juntarlos aparece el arco familiar de un lanzamiento. Al llegar al suelo, el movimiento vertical cambia de sentido. Si el rebote devuelve menos energía, la siguiente altura máxima disminuye.

Conviene detenerse en una sutileza: dibujar una parábola no equivale a construir un juego. La trayectoria describe un tramo del movimiento. El partido necesita además determinar quién puede intervenir, qué sucede al chocar con la red, cuándo empieza otro lanzamiento y cómo se presenta todo al observador. Una fórmula correcta puede convivir con una interacción incomprensible.

La declaración de 1976 describe integradores, relés y condiciones que cambian el control entre jugadores. También señala conexiones ausentes o contactos mal representados en los planos conservados. Por tanto, los dibujos son evidencia histórica valiosa, pero no una garantía de que reproducir cada trazo produzca por sí solo un aparato funcional.

Continuidad del movimiento, cambios de estado

La palabra «analógico» puede llevar a pensar que todo tiene que variar suavemente. No es así. La posición de una pelota puede evolucionar de forma continua mientras un contacto eléctrico cambia de estado. El movimiento y las reglas necesitan tratamientos distintos, aunque se integren en una misma máquina.

Para razonar sobre ello, sirve separar tres preguntas. ¿Dónde está la pelota? ¿En qué condiciones puede actuar cada jugador? ¿Qué debe pasar cuando se alcanza un límite? Son preguntas relacionadas, pero ninguna sustituye a las demás. La primera pide un modelo dinámico; la segunda, una regla de habilitación; la tercera, una transición.

El error más sutil no siempre consiste en calcular mal una posición. Puede estar en permitir una intervención cuando no corresponde o en mantener un estado después de que haya dejado de tener sentido. Esta lectura explica por qué un juego aparentemente mínimo puede exigir más ingeniería de la que su pantalla deja ver. No es una atribución de terminología moderna a sus autores, sino una forma actual de examinar el problema.

Una trayectoria de ejemplo, con sus supuestos a la vista

El gráfico siguiente representa un lanzamiento ideal sin resistencia del aire. Se han elegido unidades normalizadas y parámetros ilustrativos: velocidad horizontal 1, velocidad vertical inicial 1 y aceleración vertical −1. La altura inicial es cero. No son voltajes, dimensiones ni ajustes medidos de Tennis for Two. El modelo sirve para ver cómo dos evoluciones distintas se combinan en un arco.

Parábola de un modelo normalizado sin rozamiento: avanza de cero a dos y alcanza una altura máxima de medio.
Modelo didáctico moderno: x=t, y=t−t²/2, entre t=0 y t=2. Unidades normalizadas; no reproduce los parámetros del aparato.

En ese modelo, el punto alcanza su mayor altura cuando la velocidad vertical llega a cero. La pelota sigue avanzando horizontalmente; no se queda suspendida. Esta diferencia entre la forma de la curva y la velocidad con la que se recorre resulta útil al mirar cualquier simulación. Dos movimientos pueden recorrer caminos parecidos y sentirse muy distintos si cambia su escala temporal.

Precisamente por eso no tiene sentido comparar la «potencia» del aparato con la de un móvil mediante una cifra espectacular. Antes habría que fijar qué tarea se compara, con qué exactitud y bajo qué representación. La máquina analógica resolvía un problema configurado físicamente. Un dispositivo digital actual puede ejecutar muchas tareas diferentes. Una equivalencia sin esas condiciones mezcla capacidades que no se están midiendo.

El osciloscopio tenía que hacer visible un mundo compartido

Un osciloscopio permite observar señales eléctricas. En una presentación X-Y, una señal controla la posición horizontal del punto luminoso y otra su posición vertical. No debemos confundir esta forma de representación con la vista habitual de una señal frente al tiempo. Aquí interesa dibujar posiciones en una superficie.

El detalle se vuelve decisivo al combinar pelota, pista y red. El haz no está dibujando tres cosas al mismo tiempo. El sistema alterna las señales que le llegan para que el observador perciba un conjunto. La declaración técnica de Higinbotham menciona una conmutación de aproximadamente 36 Hz y un oscilador cercano a 72 Hz. Son funciones internas del circuito, no una especificación de «fotogramas por segundo» equivalente a la de un videojuego actual.

Pelota, pista y red aparecen como señales separadas antes de percibirse juntas en la pantalla.
Esquema propio de la alternancia de salidas. No indica que los tres elementos se dibujen simultáneamente ni representa tiempos a escala.

Podemos entender la dificultad sin reconstruir toda la electrónica. La pelota necesita una posición que cambia durante el juego. La pista y la red necesitan líneas estables. Al compartir el mismo dispositivo de salida, hay que coordinar cuándo se presenta cada señal y cómo conserva el conjunto una apariencia legible. Resolver la trayectoria solo cubre una parte del trabajo.

La presentación introduce así su propio criterio de calidad. Si el visitante no distingue la pelota de la red o no puede seguir el movimiento, la exactitud del cálculo pierde utilidad práctica. El sistema completo tiene que conservar una correspondencia reconocible entre acción, cambio interno y resultado visible.

Hay otra diferencia con un televisor de la época: compartir un tubo de rayos catódicos no significa compartir el modo de generar la imagen. Una señal de televisión por barrido organiza la imagen de otra manera. Por eso algunos debates sobre el «primer videojuego» excluyen estos experimentos cuando exigen una señal de vídeo en sentido estricto. La definición elegida puede cambiar el ganador sin cambiar ninguno de los hechos.

Antes de Pong había varios caminos, no una única línea de descendencia

Hablar de orígenes exige separar una patente de una máquina construida, una demostración de un producto comercial y un juego con luces de otro que representa movimiento en una pantalla. Las diferencias no son objeciones menores añadidas para complicar una historia sencilla. Determinan qué historia estamos contando.

La patente US2455992A de Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann fue solicitada el 25 de enero de 1947 y concedida el 14 de diciembre de 1948. Describe un dispositivo recreativo con un tubo de rayos catódicos y objetivos superpuestos sobre su superficie. Documenta una propuesta de interacción electrónica anterior a Tennis for Two; por sí sola no demuestra una comercialización ni una recepción pública comparable.

Canada’s History documenta Bertie the Brain, construido por Josef Kates para la Canadian National Exhibition de 1950. Permitía jugar al tres en raya contra la máquina mediante un panel de entrada y una presentación luminosa. Su presencia obliga a ser prudentes con cualquier frase que haga de 1958 el primer encuentro del público con un juego de ordenador.

En 1951, Ferranti mostró Nimrod en el Festival of Britain. El Computer History Museum atribuye la propuesta a John Bennett y la construcción a Raymond Stuart-Williams. El juego de Nim permitía mostrar capacidades de cálculo y decisión. La ficha del manual original conservado por Science Museum Group acredita además la existencia de documentación explicativa publicada por Ferranti aquel año.

OXO introduce otra combinación. La necrológica de Sandy Douglas publicada en Resurrection en 2010, página 27, sitúa en 1952 su trabajo sobre interacción persona-ordenador y el juego de tres en raya con visualización en tubo de rayos catódicos. La propia fuente utiliza una fórmula de primacía. Aquí interesa conservar el hecho documentado sin convertir esa valoración en un veredicto universal.

Cronología: patente CRT en 1947 y 1948, Bertie en 1950, Nimrod en 1951, OXO en 1952 y Tennis for Two en 1958.
Fechas de los antecedentes documentados en las fuentes enlazadas del apartado. La secuencia no afirma una influencia directa entre ellos.
Sistemas seleccionados: qué evidencia aporta cada uno
Sistema y fecha Presentación e interacción Contexto Qué no demuestra
Dispositivo CRT, 1947/1948 Haz controlable y objetivos superpuestos; propuesta patentada. Entretenimiento descrito en US2455992A. La patente no prueba una difusión comercial.
Bertie, 1950 Tres en raya contra una máquina; luces y panel. Exhibición pública canadiense. No equivale a una pantalla con movimiento continuo.
Nimrod, 1951 Nim mediante mandos e indicadores luminosos. Demostración de computación de Ferranti. No utiliza el mismo tipo de representación que Tennis for Two.
OXO, 1952 Tres en raya con presentación en CRT. Investigación de Douglas en Cambridge. No acredita un lanzamiento comercial.
Tennis for Two, 1958 Trayectoria en osciloscopio; dos mandos humanos. Participación de visitantes en Brookhaven. No prueba ser origen causal de todos los juegos posteriores.

Esta comparación no pretende fijar una taxonomía oficial. Es una selección de diferencias útiles. Si preguntamos por una patente, obtenemos una respuesta; si preguntamos por juego público, otra; si exigimos movimiento, televisión o venta al consumidor, volvemos a cambiar el problema. El rigor consiste en hacer visible ese criterio antes de anunciar el resultado.

Pong suele aparecer porque facilita el reconocimiento: dos personas intercambian una pelota electrónica. Pero el parecido no demuestra transmisión de ideas. Para afirmar una influencia directa necesitaríamos documentación de que sus creadores conocieron y utilizaron el experimento de Brookhaven. La anterioridad cronológica no proporciona esa prueba.

Tampoco hace falta establecerla para valorar Tennis for Two. Una historia tecnológica puede contener invenciones paralelas, soluciones que desaparecen y problemas que se resuelven varias veces. El pasado no tiene obligación de organizarse como un árbol genealógico que desemboque limpiamente en los productos que conocemos.

Lo que se perdió y lo que una reconstrucción puede recuperar

Las notas de Higinbotham recuerdan una pantalla mayor y opciones de gravedad lunar y de Júpiter para 1959. Su propio recuerdo deja impreciso el tamaño del tubo. Brookhaven resume otras dimensiones y The Strong describe el primer aparato con una medida ligeramente diferente. Lo defendible es hablar de una pequeña pantalla inicial y una ampliación posterior, sin fabricar una precisión que las fuentes no comparten.

La colección de Stony Brook explica que el montaje se desmontó tras la exhibición de 1959 y que sus componentes regresaron a otros usos del laboratorio. No conserva una máquina original completa. Fotografías, planos, testimonios y documentos permiten investigar el juego, pero no equivalen a disponer del objeto intacto.

Guins relata que Peter Takacs, Scott Coburn y Gene Von Achen lo reconstruyeron para la conmemoración de Brookhaven en 1997. También describe un problema revelador: los planos conservados no recogían todas las correcciones que habían permitido funcionar al montaje. La reconstrucción exigió volver a resolver dificultades, no simplemente seguir un documento infalible.

El episodio tiene una consecuencia para la historia técnica: una réplica funcional es una interpretación material apoyada en evidencia. Puede revelar qué decisiones resultan necesarias, pero no convierte automáticamente cada solución nueva en un hecho sobre el original. Debemos poder distinguir lo conservado, lo inferido y lo adaptado.

Tres formas de acercarse al aparato
Recurso Permite observar Límite
Fotografía histórica Disposición visible del montaje en un momento. No demuestra por sí sola el comportamiento del circuito.
Reconstrucción física Una realización jugable basada en fuentes. Puede incorporar ajustes y componentes posteriores.
Modelo didáctico Una relación concreta, como altura y avance. No reproduce el aparato ni toda la experiencia de juego.

La fotografía de la exhibición de 1958 conservada por Brookhaven y las imágenes del original y de las reconstrucciones en The Strong permiten comparar esas escalas. Mirarlas en sus archivos conserva el contexto y evita confundir una fecha de digitalización con la fecha de la escena.

Ver el movimiento sin confundirlo con una filmación de 1958

Brookhaven publicó el vídeo First Video Game? el 21 de octubre de 2008, en el contexto del cincuentenario. Es un recurso retrospectivo para acercarse al juego y a su reconstrucción, no una grabación original de las jornadas de 1958.

Ver First Video Game? en Brookhaven →

También merece atención una pequeña noticia de DOE Pulse, del 17 de noviembre de 2008: durante la celebración de aquel octubre, la pista desapareció de la pantalla de la reconstrucción y Takacs tuvo que intervenir sobre el aparato. El relato documenta un incidente de esa versión, no un defecto demostrado del montaje de 1958.

Ese detalle devuelve la historia a su escala física. Conservar una máquina no consiste únicamente en mantener su aspecto. Hay que sostener componentes, ajustes y conocimiento suficiente para diagnosticarla. Cuando la experiencia depende de tensiones y contactos reales, una fotografía impecable no sustituye al funcionamiento.

Patentes y reconocimiento tardío

Brookhaven conserva la declaración de 1976 vinculada al interés que Tennis for Two despertó en las disputas de patentes de videojuegos. El documento es valioso por las explicaciones técnicas de Higinbotham. No debe presentarse como una sentencia que le adjudicara la invención de todos los videojuegos.

La historia institucional atribuye la falta de solicitud de patente a que Higinbotham no consideró el juego suficientemente novedoso frente a los circuitos que ya conocía. También recoge su observación retrospectiva sobre la titularidad pública que habría tenido. Es prudente mantener esa explicación como testimonio atribuido, sin convertirla en una conclusión jurídica general.

El reconocimiento posterior cambia las preguntas que hacemos a un objeto. Lo que servía para entretener visitantes pasa a examinarse como antecedente técnico, posible evidencia en litigios y patrimonio cultural. Ninguna de esas vidas posteriores estaba contenida inevitablemente en el primer montaje.

Qué enseña a quien diseña tecnología hoy

La lección útil no es que todo producto deba tener pocos botones ni que las restricciones produzcan genialidad por sí solas. Es que la experiencia depende de coordinar capas que pueden parecer correctas cuando se examinan por separado. Un cálculo puede estar bien, el control puede responder y la pantalla puede encenderse, sin que el conjunto permita entender qué está pasando.

Para revisar esa relación propongo una ficha de coherencia de la interacción. Es una síntesis de este análisis, no un método histórico de Higinbotham. Puede servir para una demostración, un simulador o una herramienta interna cuando necesitemos decidir qué debe comprender y controlar una persona.

Ficha de coherencia de la interacción: análisis propio
Capa Pregunta de diseño Señal de un problema
Modelo ¿Qué relaciones representa y qué deja fuera? La explicación promete más fidelidad que el modelo.
Acción ¿Qué decisión real permite tomar el control? El usuario actúa sin poder anticipar el efecto.
Regla ¿Cuándo está habilitada esa intervención? El mismo gesto produce efectos incompatibles con el estado.
Representación ¿Cómo se hace visible el resultado relevante? El cambio ocurre, pero no se puede reconocer.
Continuidad ¿Qué evidencia y conocimiento permiten mantenerlo? Solo funciona mientras está presente quien lo construyó.

Imaginemos un simulador que permite modificar una hipótesis de demanda. El modelo puede calcular correctamente, pero la interfaz mostrar el resultado anterior durante unos segundos sin distinguirlo del nuevo. El problema no se resuelve añadiendo decimales al cálculo. Hace falta representar el estado de la operación y relacionarlo con la acción del usuario. Esa es la clase de separación que la ficha ayuda a discutir.

También sirve para decidir qué no añadir. Un control nuevo introduce una posibilidad, pero exige una explicación y puede dificultar la lectura de los demás. Retirarlo tiene sentido cuando elimina una carga innecesaria; deja de tenerlo cuando impide una decisión esencial. La sencillez debe juzgarse por lo que permite hacer y comprender, no por contar elementos en una pantalla.

La última capa suele llegar demasiado tarde. Si una demostración va a convertirse en un recurso que otros mantengan, los planos, parámetros y correcciones forman parte de la entrega. Un documento que describe una versión previa puede ser más peligroso que una ausencia reconocida: invita a confiar justo donde se necesita comprobar.

La ficha no certifica seguridad, exactitud científica ni usabilidad. En sistemas de alto riesgo hacen falta métodos y pruebas específicos. Su función es más modesta: impedir que el éxito de una capa oculte una contradicción en otra y ayudar a elegir qué comprobar antes de ampliar el alcance.

Hay una conversación cercana en el legado de Margaret Hamilton como ingeniera de software: reconocer el trabajo que hace fiable un sistema más allá de su resultado visible. Aquí la pregunta es otra. Se trata de comprender cómo una representación mínima puede sostener una interacción rica y qué se pierde cuando solo conservamos su imagen.

La pelota sigue siendo suficiente

Podemos mirar Tennis for Two sin pedirle que contenga ya toda la industria que vino después. Su historia permite reconocer un propósito concreto, una construcción colectiva, una solución técnica y una experiencia que otras personas quisieron repetir. Eso basta para que merezca ser recordado.

Un punto de luz cruza una red. Alguien decide devolverlo. Entre ambos hechos hay electrónica, reglas y una forma de hacer comprensible el movimiento. La nostalgia puede empezar en la pantalla; el interés de la ingeniería aparece cuando miramos lo que hizo posible ese intercambio.

Si tuvieras que quitar elementos de un juego o una herramienta que conoces, ¿qué relación entre acción y respuesta conservarías para que siguiera teniendo sentido?

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